La industria de los videojuegos está experimentando un cambio bienvenido: las jugadoras constituyen una parte importante y cada vez mayor de la base de jugadores. Casi tres cuartas partes de las mujeres juegan videojuegos, y de estos jugadores, casi ocho de cada 10 juegan al menos una vez por semana. Esta tasa de juego es indicativa de una participación seria de los consumidores y presenta oportunidades reales para que las marcas promuevan a las mujeres en los juegos.
Preferencias de juego de las mujeres
Las jugadoras, un grupo demográfico poderoso dentro del mundo de los videojuegos, a menudo no son el objetivo adecuado. El comportamiento matizado de las mujeres en el juego indica grandes oportunidades para que las marcas crezcan.
Tendencias generales de participación
Los juegos móviles son populares entre las jugadoras. De las plataformas disponibles, a saber, móviles, PC y consolas, la móvil es la más atractiva. Casi siete de cada 10 jugadoras consideran que su dispositivo móvil es su principal dispositivo de juego, en comparación con seis de cada 10 en general (todos los grupos demográficos). Mirando más profundamente, las mujeres juegan rompecabezas, trivia o juegos de palabras a un ritmo mucho mayor que los hombres. Con agendas ocupadas y la necesidad de opciones de juego en movimiento, las mujeres se benefician del estilo de juego táctil y listo que ofrece el móvil.
A las mujeres, especialmente las más jóvenes, les gusta ceñirse a lo que saben en lo que respecta a sus preferencias de juego. El 61% de las mujeres entre 18 y 34 años prefieren comprar videojuegos de géneros que les gustan, frente a sólo la mitad de los hombres del mismo grupo de edad. La disponibilidad en la plataforma elegida también es un factor más importante para las mujeres. Es más probable que las jugadoras más jóvenes prueben juegos de marcas que reconocen, por lo que es importante que las marcas proporcionen marketing y publicidad específicos que alcancen la lealtad de este grupo demográfico.
Excluyendo Nintendo Switch Online y Apple Arcade, donde las mujeres superan y igualan a los jugadores masculinos respectivamente, las mujeres aún no igualan a los hombres en tarifas de suscripción en la mayoría de las plataformas de suscripción de videojuegos. Las marcas deberían tomar nota. Las mujeres aprecian la frugalidad de las suscripciones a juegos a un ritmo mayor que los hombres, por lo que puede ser beneficioso resaltar los beneficios de ahorro de costos de las suscripciones a juegos en comparación con las compras únicas premium. Es posible que Nintendo ya sea atractivo en este sentido.
Dado que es menos probable que las mujeres realicen compras relacionadas con juegos, como hardware o aplicaciones, existe un potencial significativo para aprovechar las tendencias de participación de las mujeres para una orientación efectiva. Los datos de Mintel revelan que las mujeres disfrutan especialmente de los aspectos sociales de las actividades de ocio. Teniendo esto en cuenta, las marcas pueden impulsar las compras a través de ofertas que permitan la interacción social en persona junto con el dispositivo de juego preferido de las mujeres: el móvil.


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Mujeres en los deportes electrónicos
A pesar de que las mujeres juegan casi tanto como los hombres, la mayoría de los jugadores de deportes electrónicos son hombres. Esto puede reflejar un sesgo inherente a la industria. Están avanzando iniciativas para abordar la disparidad, como la Copa Equal eSports en Alemania y FAMEHERGAME, cuyo objetivo es crear oportunidades para las mujeres a nivel mundial en los juegos de fútbol de la FIFA. Sin embargo, el género preferido de las mujeres son los juegos de rol (RPG), y como hay menos mujeres que hombres que coinciden en que los jugadores de eSports son buenos modelos a seguir, existe la oportunidad de promover a las jugadoras profesionales en géneros como el RPG.
Pero, ¿las mujeres reciben un trato justo en los eSports? El 74% de los hombres cree que las competiciones de eSports son una meritocracia, frente al 56% de las mujeres. Si bien esta visión de que “los mejores triunfan” prevalece entre los hombres, ambos grupos demográficos creen casi por igual que los hombres reciben más estímulo y apoyo en los deportes electrónicos. La toxicidad subyacente en torno a la participación de las mujeres en la industria del juego puede ser una de las causas fundamentales. Para abordar esto, se han desarrollado ligas y equipos de deportes electrónicos exclusivamente femeninos. La creación de este entorno seguro ha sido aprobada como una forma de fomentar la participación de las mujeres en los deportes electrónicos, pero algunos dicen que no aborda los problemas subyacentes para las mujeres en la industria del juego.


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Abordar los desafíos en la industria del juego
La industria del juego en general todavía tiene áreas de mejora para mejorar el panorama para las jugadoras. Según el Informe sobre mujeres y juegos de Mintel, las mujeres enfrentan una cultura en los videojuegos que puede ser poco acogedora y donde el acoso ocurre. Elegir comunidades inclusivas o utilizar entornos de privacidad que limiten las interacciones negativas puede formar parte de la resiliencia de las mujeres a la toxicidad en el mundo de los videojuegos. Es importante destacar que, si bien el informe revela que el acoso en línea no es la barrera más importante para las mujeres al jugar, las marcas deben abordar cualquier comportamiento que desaliente la participación.
La mayoría de las mujeres tampoco transmiten su condición de jugadoras. Menos de un tercio de las mujeres que juegan se consideran “jugadoras”, y casi ocho de cada 10 guardan sus intereses en los juegos para sí mismas. Al enfrentar los desafíos de la industria, las mujeres pueden preferir ver los videojuegos como una experiencia personal. Dado que las mujeres indican que los juegos son un alivio para el estrés más que otros grupos demográficos, y con sus estilos de vida ocupados, es posible que estén menos preocupadas por la comunidad de jugadores en general y más por su disfrute de los juegos.
Aun así, las empresas de juegos deben reconocer que hacer que los juegos sean un entorno acogedor para las mujeres significa apoyar e involucrar a casi la mitad de la base de jugadores de la industria del juego.
¿Qué pueden hacer las marcas para promover a las mujeres en los videojuegos?
El número de mujeres que juegan va en aumento. Como la mayoría de las mujeres esperan jugar videojuegos en los próximos cinco años, y todos los jugadores en general esperan jugar más en el futuro, las marcas pueden hacer un esfuerzo consciente para atender a las mujeres en la industria del juego. Ya existen iniciativas en marcha, lo que proporciona un excelente punto de partida para las marcas que quieran seguir su ejemplo. Pero todavía queda mucho por hacer.
Crear un entorno igualitario para las mujeres será fundamental para fomentar la participación futura, y mejorar la representación es una forma de hacerlo. Aquellos con influencia en el desarrollo del juego pueden buscar fomentar la creación de personajes femeninos que ofrezcan profundidad y un papel central. Las marcas también pueden patrocinar a jugadoras y transmisoras de deportes electrónicos, proporcionando modelos a seguir para las mujeres más jóvenes que darán forma a la industria del juego en el futuro. Sin duda, las mujeres son poderosas consumidoras de juegos, y las marcas que lo reconozcan estarán en una buena posición en el futuro.
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Fuente Original Mintel